UNO

UNO® est le jeu de cartes classique, très facile à jouer et quasi impossible à arrêter ! Les joueurs font correspondre à tour de rôle une carte dans leur main avec la carte courante indiquée sur le dessus du paquet, soit par la couleur, soit par le numéro. Des cartes d’action spéciales vous permettent de changer de jeu en vous aidant à vaincre vos adversaires.

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Il s’agit notamment des cartes Saut, Inversion, Deux, Joker et Quatre Joker. Vous trouverez 25 cartes de chaque couleur (rouge, vert, bleu et jaune), huit jokers, trois cartes personnalisables et une carte de règle spéciale dans le paquet de 112 cartes. Si vous ne parvenez pas à faire une correspondance, vous devez piocher dans la pile centrale ! Et quand il ne vous reste plus qu’une carte, n’oubliez pas de crier « UNO ! » Le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes de sa main avant que son adversaire ne gagne. C’est un plaisir rapide pour tout le monde !

  • Quatre couleurs de 25 cartes chacune, huit jokers, trois cartes personnalisables et une carte de règle spéciale.
  • Gagnez des points auprès des autres joueurs lorsque vous sortez le premier
  • Atteindre 500 points pour gagner le jeu standard
  • Des options de jeu à deux mains, de partenariat et de tournoi pour encore plus d’action – tout ce que vous devez savoir se trouve dans le guide d’instructions
  • Comprend un jeu de 112 cartes ainsi que des instructions et des règles de notation

AGES : A partir de 7 ans.

UNO, les règles du jeu

Mise en place : Le jeu est destiné à 2-10 joueurs, âgés de 7 ans et plus. Chaque joueur commence avec sept cartes, qui sont distribuées face cachée. Les autres cartes sont placées dans une pioche, face cachée. À côté de la pile, un espace doit être désigné pour une pile de défausse. La carte du dessus doit être placée dans la défausse et le jeu commence !

But du jeu : Le premier joueur est normalement celui qui se trouve à gauche du donneur (vous pouvez également choisir le plus jeune) et le jeu se déroule généralement dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur regarde ses cartes et essaie de faire correspondre la carte de la pile de défausse.

La correspondance doit se faire soit par le nombre, la couleur ou le symbole/action. Par exemple, si la pile de défausse contient une carte rouge qui est un 8, vous devez placer soit une carte rouge, soit une carte avec un 8. Vous pouvez également jouer un joker (qui peut modifier la couleur en cours de jeu).

Si le joueur n’a pas de match ou s’il choisit de ne pas jouer une de ses cartes alors qu’il pourrait avoir un match, il doit tirer une carte de la pile de défausse. Si cette carte peut être jouée, il faut la jouer. Sinon, gardez la carte, et le jeu passe à la personne suivante à tour de rôle. Vous pouvez également jouer une carte Joker ou une carte Joker Draw Four à votre tour.

Remarque : si la première carte tirée de la pile de tirage (pour former la pile de défausse) est une carte action, l’action de cette carte s’applique et doit être effectuée par le premier joueur à partir (comme indiqué, c’est généralement le joueur à la gauche du donneur). Il y a des exceptions : si un joker ou un joker « Draw Four » est découvert.

S’il s’agit d’une carte « +2 », Mattel a maintenant déclaré que le premier joueur à commencer (généralement celui à la gauche du donneur), peut choisir n’importe quelle couleur pour commencer à jouer. Si la première carte est une carte « +4 », replacez-la dans la pile de tirage, mélangez la pioche et retournez une nouvelle carte. À tout moment pendant le jeu, si la pioche est épuisée et que personne n’a encore gagné le tour, prenez la défausse, mélangez-la et retournez-la pour régénérer une nouvelle pioche.

Notez que vous ne pouvez poser qu’une seule carte à la fois ; vous ne pouvez pas empiler deux cartes ou plus au cours du même tour. Par exemple, vous ne pouvez pas poser une carte « Carte +2 » sur une autre carte « +2 » ou « Carte +4 » pendant le même tour, ni poser deux cartes « +4 » ensemble.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il reste une carte à un joueur. Dès qu’un joueur n’a plus qu’une carte, il doit crier « UNO !« . S’il est surpris à ne pas dire « Uno » par un autre joueur avant que le joueur suivant n’ait pris son tour, celui-ci doit tirer deux nouvelles cartes en guise de pénalité. Si le joueur est incapable de jouer/défaire sa dernière carte et doit tirer, mais qu’après avoir tiré, il est capable de jouer/défaire cette avant-dernière carte, le joueur doit répéter l’action de crier « Uno ». Le résultat est le suivant : l’annonce « Uno » doit être répétée chaque fois qu’il reste une carte.

Une fois qu’un joueur n’a plus de carte, le tour de jeu est terminé, les points sont marqués et le jeu recommence. Normalement, chacun essaie d’être le premier à obtenir 500 points, mais vous pouvez aussi choisir n’importe quel nombre de points pour gagner le jeu, à condition que tout le monde soit d’accord.

Cartes d’action : En plus des cartes numérotées, il existe plusieurs autres cartes qui permettent de mélanger le jeu. Elles sont appelées cartes d’action ou cartes de symbole.

Cartes d’action uno

  • Inversion – Si vous allez dans le sens des aiguilles d’une montre, passez dans le sens inverse ou vice versa. Elle ne peut être jouée que sur une carte qui correspond par sa couleur, ou sur une autre carte Inversée. Si la carte est retournée au début du jeu, le croupier passe en premier et le joueur à la droite du croupier est le suivant (normalement, ce serait le joueur à la gauche du croupier).
  • Sauter – Lorsqu’un joueur place cette carte, le joueur suivant doit passer son tour. Elle ne peut être jouée que sur une carte dont la couleur correspond à celle du donneur ou sur une autre carte « Skip ». Si cette carte est retournée au début du jeu, le premier joueur (à la gauche du donneur) perd son tour. Le joueur suivant à sa droite commence la partie à sa place.
  • Carte +2 – Lorsqu’une personne place cette carte, le joueur suivant doit prendre deux cartes et perdre son tour. Elle ne peut être jouée que sur une carte dont la couleur correspond à celle de l’autre carte, ou sur une autre carte « +2. S’il se présente au début du jeu, le premier joueur tire deux cartes et est ignoré.
  • Joker – Cette carte représente les quatre couleurs et peut être placée sur n’importe quelle carte. Le joueur doit indiquer la couleur qu’elle représentera pour le joueur suivant. Elle peut être jouée même si une autre carte n’est pas disponible. Si cette carte est découverte au début du jeu, le premier joueur choisit la couleur qu’il veut continuer à jouer.
  • Carte +4 – Cette carte fonctionne comme le joker, sauf que le joueur suivant doit également tirer quatre cartes et perdre son tour. Avec cette carte, vous ne devez avoir aucune autre carte alternative à jouer qui corresponde à la couleur de la carte jouée précédemment. Si vous jouez cette carte illégalement, vous pouvez être mis au défi par l’autre joueur de lui montrer votre main. Si vous êtes coupable, vous devez tirer 4 cartes. Dans le cas contraire, le challenger doit tirer 6 cartes à la place. Si elle est retournée au début du jeu, remettez cette carte dans la pile de tirage, mélangez-la et retournez-en une nouvelle.

Ces dernières années, Mattel a introduit deux nouveaux types de cartes Action à Uno. Au lieu de 108 cartes, Uno a maintenant 112 cartes. Que font ces 4 cartes supplémentaires ? Remarque : vous pouvez toujours jouer à Uno classique sans elles en les retirant simplement avant de commencer le jeu.

  • Carte d’échange de mains – C’est une carte puissante qui vous permet d’échanger les cartes de votre main avec celles de votre choix. Étant un joker, elle a les mêmes attributs, à savoir que vous pouvez choisir de la jouer ou non, à n’importe quel moment, et aussi choisir la couleur du jeu. Idéalement, vous voudrez probablement échanger vos cartes avec le joueur qui a le moins de cartes en main ! Comme il s’agit d’une carte Action puissante, une seule est fournie par paquet. Si elle est présentée au début du jeu, le premier joueur à commencer peut choisir la couleur et échanger ses cartes avec une autre personne.
    Remarque : comme il s’agit d’un joker, la même règle s’applique à la carte Échange de mains. Une fois que vous avez joué cette carte et échangé vos mains avec un autre joueur, votre tour est terminé et vous n’êtes pas autorisé à poser une carte immédiatement après jusqu’à ce que votre tour arrive à nouveau.
  • Carte joker personnalisable – Il y en a trois dans chaque paquet, et elles sont toutes vierges. Elles sont destinées à vous permettre d’écrire vos propres « règles de la maison ». Avant de commencer le jeu, assurez-vous que tout le monde est d’accord avec les règles et aussi sur le nombre de cartes personnalisables +2 +4 qui seront utilisées. Vous pouvez en utiliser de 1 à 3 par jeu. Il s’agit de cartes Wild, donc les mêmes règles s’appliquent à elles : la personne qui les joue peut choisir la couleur du jeu, et si elle est présentée au début, c’est le premier joueur qui choisit la couleur du jeu.
    Remarque : comme il s’agit d’un joker, la même règle s’applique à la carte personnalisable. Une fois que vous avez joué cette carte, votre tour est passé et vous n’êtes pas autorisé à poser une carte immédiatement après jusqu’à ce que votre tour arrive à nouveau.

Joker et cartes personnalisables vierges et échange de mains

3 nouvelles cartes personnalisables « Passe ton tour » et 1 carte « Inversement de sens ».

Quelles règles de la maison pouvez-vous inventer ? Mattel dit que cela dépend de votre imagination, mais bien sûr, tout le monde doit être d’accord avec cela. Ces cartes vierges personnalisables ont été introduites par Mattel pour ajouter une touche d’imprévisibilité et de plaisir supplémentaire au jeu.

Bien que les cartes soient effaçables et que vous puissiez écrire dessus avec un crayon, si vous craignez que les cartes ne s’usent rapidement, une suggestion est d’utiliser un autocollant en plastique détachable et d’écrire sur l’autocollant à la place, puis de le coller légèrement sur la carte pendant toute la durée du jeu.

Que faire si votre dernière carte est un échange de main ?

Ce scénario peut se produire de temps en temps. Si votre dernière carte est un joker, vous pouvez la traiter comme un joker normal et la jouer pour mettre fin à la partie sur-le-champ – aucune autre action n’est nécessaire. Aucune autre action n’est nécessaire. En effet, vous ne gagneriez évidemment pas le jeu si vous deviez échanger votre main avec un autre joueur.

Quelques suggestions farfelues de règles de jeu personnalisables (inventez les vôtres !):

  • Le joueur suivant doit faire 3 redressements assis et s’il échoue ou refuse, il doit alors tirer 3 cartes.
  • Le joueur suivant doit chanter une chanson et s’il échoue, il doit tirer 2 cartes.
  • Tous les joueurs, sauf vous, doivent tirer 2 cartes immédiatement.
  • Tous les joueurs doivent immédiatement se défausser de leurs jokers.
  • Tout le monde sauf vous. Appelez la couleur que vous voulez.
  • Ensuite, jouez une mascarade, et le premier joueur qui le devine correctement peut se défausser de toutes les cartes de cette couleur qu’il a en main à ce moment.
  • Tout le monde saute un tour, ou plutôt, vous prenez un tour supplémentaire.

Marquer des points : Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes et que le jeu se termine, il reçoit des points. Toutes les cartes des adversaires sont données au gagnant et les points sont comptés. Toutes les cartes numérotées ont la même valeur que le numéro de la carte (par exemple, un 9 vaut 9 points). « +2 » – 20 points, « inversion » – 20 points, « passer son tour » – 20 points, « Wild » – 50 points, et « +4 » – 50 points. « Joker échange de mains » – 40 points, « Joker carte personnalisable » – 40 points. Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.

Jeu alternatif :

Il s’agit du jeu alternatif Uno proposé par Mattel. Il s’agit de faire le décompte du total des points restants dans la main de chaque joueur à la fin de chaque tour. Les joueurs qui atteignent 500 points (ou tout autre montant désigné) sont lentement éliminés jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que deux. Les deux derniers joueurs s’affrontent alors (selon la règle des deux joueurs) jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 500 points et perde.

Règles pour deux et quatre joueurs

Pour deux joueurs, il y a un léger changement de règles :

L’inversion fonctionne comme le saut Jouer le skip, et vous pouvez immédiatement jouer une autre carte Si vous jouez une carte Draw Two ou Wild Draw Four, votre adversaire doit tirer le nombre de cartes nécessaires, puis le jeu reprend immédiatement à votre tour.

Pour quatre joueurs (équipes à deux partenaires), les joueurs s’assoient en face de leurs partenaires et jouent jusqu’à ce que l’un des deux partenaires sorte avec une carte Uno restante. Le score de l’équipe gagnante est obtenu en additionnant tous les points des mains du partenaire adverse.